名著中の名著。読みながら涙流したり感銘を受けたり目から鱗が出たり。
大変な騒ぎでした。
エロゲーの歴史をアナログ時代から遡って考察する本著。
もちろん、比重はPCでプレーするエロゲーが中心ではありますが、人間の性欲・業・社会情勢の変化などがエロゲーに対して与えた影響を年代を追って書いてあります。
ここまで時系列という体系的にエロゲーを研究した本は読んだことがありません。
しかも、エロゲーが花開いた時代に性欲煽るる青春時代まっただ中だったあたくしにとっては、もはやエロゲーは青春の黒歴史そのものでもあるのです。
大前提として、世の中には電子ゲーム以外の場でおこわなれる「アナログなエロゲー」がまず存在してきた。 たとえば、じゃんけんポンで負けたほうが服を脱いでいく脱衣野球拳は代表的な例だ。
at location 259
そこまで遡って”エロ”と”ゲーム”を考えますか。探求者ならでは、ですな。
あまりの名著に、感想が一回のエントリーでまとめられないので、3回に分けて書きます。
やったことあるゲームで印象に残った論評
あたくしがエロゲーをやっていたのは10代のころ(深くは突っ込まないで)なので、かなり数的にも限られていますが。
同級生
ロリコンブーム由来のあどけないヒロイン造形が強くなりやすいエロゲーの世界で、熟女・母親ポジションという文字通りアダルトで官能的な方向を温めた意味でも『同級生』シリーズは高く評価できる。
やりました、同級生。
エルフですよね。
いわゆる「抜き」を目的にやっていたあたくしにとって「普通にゲームとして楽しい」という今じゃ当たり前のことを発見させてくれた、エポックな作品です。
確かに、エルフは後述する遺作などもそうですが、ガッツリエロを追求していて、“泣きゲー”全盛期だったこの世代においてあたくしの指示を集めました。
やっぱりエロゲーはエロくてなんぼ、ですわ。
遺作
『遺作』の特徴は、私たちが凌辱ゲームを遊んでいることを突きつけて、それをときほぐすかどうか選ばせる作りにある。具体的にいうと、本作のエロシーンは主人公の推理ミスのせいで遺作に捕まったヒロインが凌辱される場面で占められているのである。ハッピーエンドにたどり着くには誰も遺作につかまらないよう誘導して全員無事に脱出しなくてはいけない……つまりエロシーンを見たいのならば、わざとヒロインを鬼畜キャラに捕まえさせる必要がある。
at location 2387
間違いないですよ。この発想ね。
エロいことしたけりゃ、好きなキャラクターを汚いおっさんの陵辱に貶めなければならない。この二律背反した気持ち。
エルフ、ただものじゃないですよね、この発想。
プレーヤーも共犯にするんですよ。
横田守
あたくしの大好きなイラストレーターさん。
『エリュシオン』や『いきなりはっぴぃべる』、小遣いを貯めて買いましたわー。
横田守はアニメーター出身でゲームにも手を広げた人物で、アニメ作画請負とゲーム企画・制作をおこなう会社を設立、自社でもブランドをもってエロゲーを多く作っている。横田の描くキャラクターは整ったデッサンに張りのある肉づきが乗って、たいへん見ごたえがある。
at location 2525
肉感があってたまらんです。
ToHeart
これは流行った。むしろ、人生で一番最初にやったエロゲーはこれだったかも。
クラスで輪姦してましたわ(この表現で合ってる?)
幼なじみの神岸あかりと恋愛関係に発展するルートでは長いあいだ身近にいすぎたせいで最初のベッドインでモノが勃たず気まずくなるといった段取りがあり、てっとり早くないセックスを描くことでキャラクターの心と身体の調和への目配せを感じさせるのが作品の方向を象徴している。
at location 2781
鬼畜ゲーがデフォルトだったエロゲーが、だんだん和姦寄りになり、最終的に“泣かせ”先行になるまでの移行期だったんです。
今ならそう思える。でも、当時は「これがエロゲーの最終着地点だ!」とか思ったなぁ。
次回はやったことないゲームで語ります。
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